Sofía Francisco Galisteo es autora de varios libros sobre videojuegos, y profesora de Narrativa en el Videojuego. Tiene claro que la clave de su éxito ha sido que, a pesar del gigantesco mundo audiovisual en el que nos encontramos, ha combatido la frustración ajena y ha logrado seguir adelante con sus objetivos y metas. Una apasionada de los videojuegos y sus vertientes que se ha convertido en toda una experta del sector y autora de referencia.

P: “El cuidado de las personas: la verdadera sostenibilidad” ¿Qué opinas de la temática del festival de este año? ¿Qué partido se le puede sacar?

R: Me has dado en el corazón, la verdad. Mi padre sufre parkinson desde que tenía 36 años, y lleva 20 años acarreando con ella. La sostenibilidad: el verdadero cuidado de las personas es un lema que he tenido siempre muy presente, por todos los años cuidando a mi padre. Este lema es muy necesario hoy en día, ya no en la gente con alguna discapacidad, sino también en la gente mayor, estamos viendo mucha soledad y nosotros estamos perdiendo como sociedad.

El otro día leí, “si nuestros mayores tienen que ir a un centro comercial para que le den conversación, estamos perdiendo valores”. La sostenibilidad es pensar más en las personas que lo necesitan. Me da lástima ver como se instaura la idea del aislamiento hacia los discapacitados o los mayores.

“Sostenibilidad es pensar más en las personas que lo necesitan”.

P: ¿Qué consejo le darías a quien no se atreve a dar el paso a inscribirse?

R: Fuerza y ánimo frente a los comentarios que pueda recibir por parte de compañeros, familiares… No hacer caso al qué dirán ni dejarse minar por ello. A mí, una persona, extremadamente cercana, me dijo que no tenía ni idea de escribir. Yo he continuado escribiendo mucho y el trabajo que tengo a mis espaldas es el mejor ejemplo. De primeras, el mundo del videojuego suele estar sujeto a muchos prejuicios y yo siempre respondo lo mismo: atención a los datos, la industria del videojuego ahora mismo genera más ingresos que otros medios tradicionales, como pueden ser el cine o la televisión.

P: ¿Cómo has llegado hasta aquí?

R: Mis inicios como autora de libros de videojuegos fueron utilizando diversas herramientas de Amazon. Todo comenzó con una idea de página web de análisis de videojuegos y demás y fue ahí cuando sentí que tenía que darme voz. En los distintos medios y páginas nunca puedes expresar sobre lo que tú piensas y sentí la necesidad de comenzar con la autopublicación.

P: ¿Desde siempre te han llamado la atención los videojuegos?

R: Sí, de pequeña recuerdo que mi padre me llevaba a los videoclubs y me llamaba mucho la atención. En la adolescencia, empecé a jugar por mi propia cuenta, descubrí mucho más del mundo de los videojuegos, comencé con mi canal de stream. Eso todo me hizo explotar mucho más esta vertiente que tanto me llamaba la atención, ir más allá, investigar un poco y no quedarme en la capa superficial.

P: Además, impartes clase como profesora de ‘Narrativa en el videojuego’, ¿en qué medida consideras relevante esta parte?

R: Muy importante. Ir más allá de la competencia, de disparar, conseguir puntos y ya, sino que sea algo que te marque emocionalmente. El juego no deja de serlo, simplemente pasa a convertirse en una historia y es lo que realmente hace efecto en el público.

“Ir más allá y no quedarse en la capa superficial”.

P: ¿Consideras que el buen uso de la narrativa es lo que logra calar en el público y convertir el videojuego en una historia?

R: Totalmente, y cada vez hay más juegos que traspasan la mente del que juega y van más allá. Además, no solo calan en un público habitual del producto, sino que abre la puerta a quienes antes no se hayan interesado. De esta forma, logra llegar a otras generaciones, nuevos géneros de juego. Es más, de no haber  videojuegos de este tipo, yo no me habría interesado tanto.

P: ¿Qué papel tiene la mujer en el mundo de los videojuegos?

R: Sin ir más lejos, el pasado domingo 29 de enero tuvo lugar la gala Esland y, entre los 15 premiados de las distintas categorías, solo había una mujer. Este panorama nos muestra que el papel femenino en el mundo está todavía muy verde. En ámbitos de desarrolladores de videojuegos y programadores, estamos viendo como cada vez más la mujer está más presente.

Hoy en día, no se valora como se debe valorar. Sientes como que tu voz y perspectiva están sujetas a un mayor número de críticas, por el simple hecho de ser mujer. Al mínimo error que cometo en algún podcast o medio en los que colaboro, ya escucho comentarios como “Sofía no tienes idea” o critican mi forma de hablar. Te sientes en el punto de mira, hasta el extremo de tener que soportar preguntas como “empezaste con el tema de los videojuegos porque quería agradar a algún chico”.

P: Como trabajadora del sector y en el momento de auge tecnológico en el que nos encontramos, ¿Qué esperanza de vida le das a los medios de comunicación convencionales?

R: Considero que contamos con formatos muy muertos. Los típicos programas de televisión, por ejemplo, siguen manteniendo los mismos sesgos a la hora de tratar la noticia. Hemos avanzado como sociedad, debería avanzar también la forma de dar las noticias. La atención del público también ha cambiado notablemente, las nuevas generaciones necesitan impulsos constantes, lo vemos en redes sociales como TikTok, por ejemplo. Es lo que exige el público, que se pone ante una TV y mira el teléfono. Los medios se están quedando desfasados y cada vez sienten más necesidad de renovarse y poder ir de la mano de todo aquello que le rodea.

P: Uno de tus últimos libros es ‘Gamificación en la empresa: diseño y aplicaciones’, una nueva técnica que parece que cada vez cala con más fuerza en las empresas, ¿en qué medida consideras que es imprescindible esto para las diferentes organizaciones?

R: Es algo muy ligado a la edad, se está produciendo en las empresas un cambio generacional y los más jóvenes, como te comentaba antes, necesitan más impulsos, nuevos horizontes… La gamificación te ayuda a implantar los conocimientos tradicionales de una forma atractiva e interesante para el trabajador. El juego es algo que dejas de lado a medida que pasan los años, generalmente, pero ahora nos estamos dando cuenta, precisamente por esa falta de atención, que son esos elementos los que deben emplearse para potenciar la motivación. De momento y en España, sobre todo, considero que todavía no está cobrando la suficiente importancia, pero también porque es un tema de recursos económicos y, por lo tanto, no todas las empresas pueden hacer frente a esto.

“El juego es algo que dejas de lado a medida que pasan los años”

PAULA GOSENDE GARCÍA